VIRTUAL REALITY

THE BIRTH OF VIRTUAL REALITY

Despite the fact that Virtual Reality (VR) has been around for decades, it is nevertheless considered a modern development. Perhaps it’s because virtual reality has just recently gained traction with the general public. The initial concept of VR appeared in a sci-fi novel, “Pygmalion’s Spectacle”, written by Stanley Grauman Weinbaum in 1935. In the story, the protagonist meets a Professor who invented a special device which when worn can watch movies with all sensory perceptions; vision, hearing, touching, smelling, and tasting (Poetker, 2019).

It’s Morton Heilig, an inventor and a cinematographer who took the sci-fi concept to the next level. He’s considered the father of VR for he invented Sensorama along with 5 short films in 1957. Sensorama is a cinema machine like no others, for its audience can use all the senses while viewing the films. However, the machine’s a commercial flop as it’s not easily transportable. Besides, the machine and the movies were very cost-prohibitive to develop (Payatagool, 2008).

กำเนิดวิทยาการความเป็นจริงเสมือน

วิทยาการความเป็นจริงเสมือนหรือ VR ได้ถูกคิดค้นมาหลายทศวรรษแล้ว แต่ยังคงถูกจัดให้เป็นเทคโนโลยีเกิดใหม่เนื่องจากเพิ่งเริ่มได้รับความนิยมเมื่อไม่กี่ปี แนวคิด VR เริ่มมีปรากฏครั้งแรกในนิยายวิทยาศาสตร์เรื่อง “Pygmalion’s Spectacle” ประพันธ์โดย Stanley Grauman Weinbaum ในปี พ.ศ. ๒๔๗๘ ในนิยายเรื่องนี้ตัวเอกได้พบเจอกับศาสตราจารย์ท่านหนึ่งที่คิดค้นแว่นที่เมื่อสวมแล้วจะสามารถดูภาพยนตร์ด้วยประสาทสัมผัสทั้ง ๕ แบบเต็มรูปแบบไม่ว่าจะด้วยการมอง การฟัง การรับรู้กลิ่น รส และการสัมผัส (Poetker, 2019)

คนที่ทำให้นิยายดังกล่าวกลายเป็นจริงคือ Morton Heilig ในปี พ.ศ. ๒๕๐๐ นักประดิษฐ์และช่างภาพชาวอเมริกันผู้ถูกขนานนามว่าเป็นบิดาของวิทยาการความเป็นจริงเสมือนได้คิดค้นและเสนอแนวคิดเครื่องฉายภาพยนตร์แห่งโลกอนาคต Sensorama เครื่องเล่นภาพยนตร์แบบใช้ประสาทสัมผัสต่าง ๆ ในการรับชมพร้อมสร้างภาพยนตร์สั้น ๕ เรื่อง ถึงแม้ผลงานประดิษฐ์ชิ้นนี้จะถือว่าล้ำสมัยมากแต่ในเชิงพาณิชย์งานประดิษฐ์ชิ้นนี้กลับไม่ประสพความสำเร็จเพราะนอกจากต้นทุนในการสร้างอุปกรณ์จะสูงแล้ว ตัวเครื่องเล่นเองมีขนาดใหญ่ ขนย้ายลำบาก อีกทั้งการสร้างภาพยนตร์เพื่อรองรับอุปกรณ์นี้ก็ยากและมีต้นทุนสูง (Payatagool, 2008)

THE RETURN OF THE VR

There had been many failed attempts in commercializing VR. SEGA was developing a VR prototype in 1993. The prototype was never turned into a finished product because of several performance issues. Nintendo took a stab and released Virtual Boy in 1995, the device caused quite a stir at its initial launch. However, Virtual Boy didn’t live up to the audience’s expectations. Since then, VR was considered an impossible technology to gain mass adoption. Until the year 2011, a young inventor name Palmer Luckey developed a successful VR headset—Oculus Rift. His prototype was praised by John Carmack, a videogame maker legend. Luckey used Kickstarter crowdfunding platform to fund his project aiming to sell the headset at USD300. The campaign was a success with more than USD 2 million raised. The headset was very well received and can be considered the first commercially successful VR headset. (Kickstarter, 2018).

The success of Oculus Rift gave assurance to other mega-corporations. Not for long, Sony, HTC, and Samsung joined the VR bandwagon. The participle of this era is “Gesturing”. Nowadays, VR is considered one of the Global Mega Trends that may shift the way we live. VR can be applied to multitudes of industries such as medical, engineering, education, film, art, and faith in Buddhism.

การกลับมาของวิทยาการ VR

หลายบริษัทพยายามปลุกกระแส VR ไม่ว่าจะเป็น SEGA ที่ได้พัฒนาต้นแบบ Sega VR ในปี พ.ศ. ๒๕๓๖ แต่ก็ไม่สามารถเข็นออกมาเป็นผลิตภัณฑ์ได้ หรือ Nintendo ที่ออกเครื่องเล่นเกมส์รุ่น Virtual Boy แต่ก็ไม่เป็นที่นิยม VR จึงถูกจัดให้เป็นเทคโนโลยีที่ไม่สามารถก้าวข้ามกำแพงสู่ผลิตภัณฑ์จริงได้ จนกระทั่งปี พ.ศ. ๒๕๕๔ คุณ Palmer Luckey นักประดิษฐ์ชาวอเมริกันอายุ ๑๙ ปี ได้พัฒนาต้นแบบจอแสดงผล VR แบบสวมศีรษะสำหรับวงการเกมส์ได้สำเร็จและได้รับการชื่นชมจาก John Carmack นักพัฒนาเกมส์ชื่อดังที่ฝากผลงานเกมส์เช่น Doom และ Quake ทำให้โครงการเครื่อง VR ของเขาเป็นที่จับตามอง Palmer Luckey ได้ใช้เว๊บ Kickstarter ในการระดมทุนเพื่อผลิตแว่น VR รุ่น Oculus Rift ตั้งราคาจำหน่ายเพียง ๓๐๐ เหรียญ การระดมทุนครั้งนี้ประสพความสำ 􀂴เร็จอย่างล้นหลาม โดยมีผู้สนับสนุนจำนวน ๙,๕๒๒ คนและระดมทุนได้มากกว่า ๒ ล้านเหรียญสหรัฐฯ ทำให้ Oculus Rift เป็น VR รุ่นแรกที่ประสพความสำ 􀂴เร็จในเชิงพาณิชย์ (Kickstarter, 2018)

ความสำ 􀂴เร็จของ Oculus Rift ในการบุกเบิกตลาด VR ทำให้บริษัทขนาดใหญ่เช่น Sony HTC และ Samsung ต่างเล็งเห็นความสำคัญและเริ่มประกาศพัฒนา VR ของตน คำคุณศัพท์ของการใช้งาน VR คือ “การใช้ท่าทาง” เพราะต้องถืออุปกรณ์ด้วยมือทั้งสองข้างและตัวระบบสามารถจับความเคลื่อนไหวของผู้ใช้ได้ ปัจจุบัน VR มีฐานผู้ใช้งานมากขึ้นและถูกจัดเป็นหนึ่งใน Global Mega Trends นอกจากการนำไปใช้ในอุตสาหกรรมเกมส์แล้ว VR ยังสามารถนำไปใช้ในวงการอื่น ๆ มากมายเช่น ทางการแพทย์ ทางการวิศวกรรม ทางการศึกษา ทางภาพยนตร์ ทางศิลปะและในกรณีของผู้วิจัยใช้เพื่อการสืบสานศรัทธาในพระพุทธศาสนา