THE RESEARCH
The “enLIGTHen-ment” VR artworks are the results of merging technological advances with Buddhist faith. By combining technology and human imagination to construct groundbreaking Buddhist learning tools, the works are the product of machine intelligence and human intelligence. The artworks enable multi-level learning experience for the audience. First, learning by sensory perceptions within VR makes the audience “remember” things. Second, learning by simulated experiences enabling the audience to “know” by being in the events. Third, learning by purposefully creating within the virtual world empowering the audience to “understand” the core philosophy of the artworks. This learning innovation is not only an effective learning tool but also suitable for new generations as a new medium to pass on the faith of Buddhism.
ผลงานสร้างสรรค์จากงานวิจัยนี้เป็นการใช้เทคโนโลยีผสานกับความศรัทธาในพระพุทธศาสนา ซึ่งนอกจากจะเป็นการเชื่อมระหว่างโลกทั้งสองเข้าด้วยกันแล้ว ยังเป็นการเชื่อมปัญญาของเครื่องมือ (Machine Intelligence) กับปัญญาของมนุษย์ (Human Intelligence) เกิดเป็นนวัตกรรมการเรียนรู้พระพุทธประวัติแบบใหม่ตามบทบาทการรับชม เมื่อรับชมแบบผู้สังเกตการณ์ จะเป็นการเรียนรู้ผ่านประสาทสัมผัส เกิดการเรียนรู้ในระดับ “รู้จำ” เมื่อรับชมผลงานแบบผู้ร่วมในเหตุการณ์ จะสามารถมีปฏิสัมพันธ์ทางกายภาพกับพื้นที่เสมือนอยู่ในเหตุการณ์ ทำให้เกิดการเรียนรู้ในระดับ “รู้จริง” และเมื่อรับชมผลงานแบบผู้ร่วมสร้างผลงานแบบมีเป้าหมาย ทำให้เกิดการเรียนรู้ในระดับ “รู้แจ้ง” ที่ผู้ชมจะได้เข้าใจถึงปรัชญาของผลงานนั้น ๆ การนำนวัตกรรมนี้มาใช้เพื่อถ่ายทอดพระพุทธประวัติจึงเกิดเป็นสื่อการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพและสามารถสืบสานศรัทธาในพระพุทธศาสนาต่อไป
SAMPLES
The samples for this research can be categorized into 5 groups as follow:
Group 1: 10 internationally recognized experts selected by purposive sampling in the following fields; Buddhism, Visual Arts, Design, Storytelling, and Technology. This group provided crucial information for the researcher to develop the paradigm for creating the Enlightenment VR New Media Arts.
Group 2: 15 student artists who are interested in both traditional and digital means of art-making. Chosen by purposive sampling method. This group proved the suitability of integrating art-making within VR New Media Arts.
Group 3: 107 visitors to the Enlightenment VR prototypes selected by accidental sampling method. This group provided the quantitative aspects of viewing the Enlightenment VR New Media Arts. The information gathered was used to improve and develop a revised exhibition.
Group 4: 13 internationally recognized experts selected by purposive sampling method who are in the fields of Buddhism, Visual Arts, Design, Storytelling, and Technology. This group provided their professional views and critiques regarding the revised Enlightenment VR New Media Arts.
Group 5: 48 visitors to the revised Enlightenment VR New Media Art Exhibition selected using volunteer sampling method. This group provided the efficiency of the Enlightenment VR New Media Art Exhibition as a Buddhist learning tool.
กลุ่มตัวอย่าง
กลุ่มตัวอย่างในงานวิจับนี้สามารถแบ่งออกเป็น ๕ กลุ่ม ได้แก่
กลุ่มที่ ๑: ผู้เชี่ยวชาญด้านต่าง ๆ เกี่ยวกับพุทธศาสนาและศาสตร์ที่เกี่ยวข้องกับงานวิจัยนี้ จำนวนทั้งสิ้น ๑๐ คน คัดเลือกโดยพิจารณาตามเกณฑ์และคุณสมบัติโดยต้องเป็นผู้เชี่ยวชาญในศาสตร์ที่เกี่ยวข้องและเป็นที่ยอมรับในระดับชาติหรือนานาชาติ ใช้หลักการสุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง
กลุ่มที่ ๒: ศิลปินที่สนใจในการสร้างผลงานด้วยสื่อดั้งเดิมและสื่อดิจิทัล จำนวนทั้งสิ้น ๑๕ คน เพื่อทดสอบความเหมาะสมและความเป็นไปได้ในการร่วมสร้างผลงานด้วยวิทยาการความเป็นจริงเสมือนคัดเลือกโดยพิจารณาตามเกณฑ์และคุณสมบัติเป็นนักศึกษาศิลปะที่สามารถใช้งานสื่อดั้งเดิมและสื่อดิจิทัลได้ ใช้หลักการสุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง
กลุ่มที่ ๓: ผู้รับชมผลงานนิวมีเดียอาร์ตด้วยวิทยาการความเป็นจริงเสมือน หัวข้อการตรัสรู้ จำ นวนทั้งสิ้น ๑๐๗ คน ใช้หลักการสุ่มตัวอย่างแบบบังเอิญ
กลุ่มที่ ๔: ผู้เชี่ยวชาญสำหรับการสนทนากลุ่มวิพากษ์ผลงานนิวมีเดียอาร์ตด้วยวิทยาการความเป็นจริงเสมือนหัวข้อการตรัสรู้ที่ได้ทำการปรับปรุงแล้ว จำนวนทั้งสิ้น ๑๓ คน คัดเลือกโดยพิจารณาตามเกณฑ์และคุณสมบัติโดยต้องเป็นผู้เชี่ยวชาญในศาสตร์ที่เกี่ยวข้องและเป็นที่ยอมรับในระดับชาติหรือนานาชาติ ใช้หลักการสุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง
กลุ่มที่ ๕: ผู้รับชมผลงานนิวมีเดียอาร์ตด้วยวิทยาการความเป็นจริงเสมือน หัวข้อการตรัสรู้ ที่ได้ทำการปรับปรุงแล้ว จำนวนทั้งสิ้น ๔๘ คน ใช้หลักการสุ่มตัวอย่างแบบสมัครใจโดยใช้กลุ่มตัวอย่างนี้ในการประเมินประสิทธิภาพของผลงานในแง่สื่อการสอนพระพุทธประวัติ
DATA COLLECTION METHODS
The researcher employed the following methods of collecting data.
Collected data from 10 experts through in-depth interviews. Opinions and suggestions from this initial round of interviews were used in conjunction with related information gathered through the literature review process to develop a paradigm for the research and prototypes.
Collected data from 15 art students regarding the use of 3 different sculpting mediums; plasticine, digital sculpting, and VR sculpting
Collected opinions of the 10 experts after the experts had experienced the prototypes of Enlightenment VR New Media Arts. The information collected by this process was used to improve the artworks.
Collected data from 107 visitors viewing the prototypes of Enlightenment VR New Media Art by using questionnaires. The information collected by this process was used to improve the artworks.
Collected data from 107 visitors viewing the prototypes of Enlightenment VR New Media Art by behaviour observation. The information collected by this process was used to improve the artworks.
Collected opinions of the 13 experts in the related fields after showing the revised Enlightenment VR New Media Arts by holding a group discussion.
Collected data from 48 visitors who had viewed the revised Enlightenment VR New Media Arts by performing pre and post-knowledge assessment about Buddha’s Enlightenment.
วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล
ผู้วิจัยทำ การรวบรวมข้อมูลด้วยวิธีการดังนี้
๑. รวบรวมข้อมูลจากผู้เชี่ยวชาญทั้ง ๑๐ ท่านโดยทำการสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญก่อนการพัฒนาและนำข้อคิดเห็นไปใช้ร่วมกับข้อมูลจากการทบทวนวรรณกรรมเพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนาต้นแบบนิวมีเดียอาร์ตการตรัสรู้ด้วยวิทยาการความเป็นจริงเสมือน
๒. รวบรวมข้อมูลจากนักศึกษาศิลปะ ๑๕ ท่านในการปั้นด้วยวิธีต่าง ๆ ประกอบด้วยการปั้นดินน้ำมัน การปั้นดิจิทัล และการปั้นด้วย VR ข้อมูลที่ได้นำไปใช้ในการพัฒนาต้นแบบผลงาน
๓. รวบรวมข้อมูลจากผู้เชี่ยวชาญทั้ง ๑๐ ท่านโดยทำการสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญหลังให้ผู้เชี่ยวชาญรับชมต้นแบบนิวมีเดียอาร์ตการตรัสรู้ด้วยวิทยาการความเป็นจริงเสมือน เพื่อใช้ในการปรับปรุงผลงานในลำดับต่อไป
๔. รวบรวมข้อมูลจากผู้เข้าชมต้นแบบนิวมีเดียอาร์ตการตรัสรู้ด้วยวิทยาการความเป็นจริงเสมือน จำนวน ๑๐๗ ท่านโดยให้ผู้ชมตอบแบบสอบถามหลังการรับชมผลงาน ข้อมูลที่ได้นำ ไปใช้ในการปรับปรุงผลงาน
๕. รวบรวมข้อมูลจากผู้เข้าชมต้นแบบชิ้นงานนิวมีเดียอาร์ตการตรัสรู้ด้วยวิทยาการความเป็นจริงเสมือนจำนวน ๑๐๗ ท่าน โดยทำการสังเกตพฤติกรรมผู้ชมและบันทึกระยะเวลาในการรับชมผลงาน
๖. รวบรวมข้อมูลจากผู้เชี่ยวชาญ โดยเชิญผู้เชี่ยวชาญมารับชมผลงานนิวมีเดียอาร์ตการตรัสรู้ด้วยวิทยาการความเป็นจริงเสมือนที่ได้ทำการปรับปรุงแล้ว จากนั้นจึงทำการวิพากษด้วยวิธี สนทนากลุ่ม ผู้วิจัยรวบรวมประเด็นจากการวิพากษ์ผลงานและจากการสนทนากลุ่ม
๗. รวบรวมข้อมูลประสิทธิภาพของผลงานนิวมีเดียอาร์ตการตรัสรู้ด้วยวิทยาการความเป็นจริงเสมือนที่ได้ทำการปรับปรุงแล้วโดยการให้ผู้ชม ๔๘ ท่านทำแบบทดสอบความรู้เกี่ยวกับเนื้อหาการตรัสรู้ทั้ง ๓ ช่วง โดยทำแบบทดสอบทั้งก่อนและหลังการรับชมผลงาน
DATA ANALYSIS METHODS
Initial Expert Interview Form 1. The researcher analyzed information obtained from expert interview sessions. The information was used in conjunction with literature reviews as the basis for developing Enlightenment VR New Media Arts.
Assessment Form. The researcher compared and analyzed the sculpting results using 3 different methods.
Expert Interview Form 2. This interview took place after the experts had finished testing the prototypes of Enlightenment VR New Media Arts. The researcher critically analyzed information obtained from in-depth interview sessions. The information was used to improve the artworks.
Questionnaire. Analyzed the results of questionnaires answered by the visitors after viewing the prototypes. The reliability of the results was validated based on Cronbach ’s alpha reliability coefficient method.
Observation Form. Analyzed the results of the observation form recording visitors’ behaviors while viewing the prototypes.
Expert Critique Record. Analyzed key comments and suggestions given by the experts after viewing the revised Enlightenment VR New Media Arts.
Knowledge Assessment Form. Analyzed the results of the viewer’s knowledge both pre and post-viewing the revised Enlightenment VR New Media Arts. This process is used to determine the efficiency of the VR New Media Art as a learning tool.
วิธีการวิเคราะห์ข้อมูล
๑. แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ ผู้วิจัยนำข้อมูลที่รวบรวมได้มาสรุปประเด็นโดยวิเคราะห์สาระเพื่อใช้ในการพัฒนากระบวนทัศน์การออกแบบนิวมีเดียอาร์ตการตรัสรู้ด้วยวิทยาการความเป็นจริงเสมือน
๒. แบบประเมินระยะเวลาและการเปรียบเทียบวิธีปั้นด้วยดินน้ำมัน โปรแกรมดิจิทัล และ VR เพื่อหาความเหมาะสมในการใช้ VR ในงานวิจัย
๓. แบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญหลังการรับชมต้นแบบนิวมีเดียอาร์ตการตรัสรู้ด้วยวิทยาการความเป็นจริงเสมือน ผู้วิจัยนำข้อมูลที่รวบรวมได้มาสรุปประเด็นโดยวิเคราะห์สาระเพื่อนำไปใช้ในการปรับปรุงผลงาน
๔. แบบสอบถามผู้เข้าชมต้นแบบนิวมีเดียอาร์ตการตรัสรู้ด้วยวิทยาการความเป็นจริงเสมือน ผู้วิจัยนำข้อมูลที่รวบรวมได้มาวิเคราะห์การรับชมต้นแบบผลงานนิวมีเดียอาร์ตการตรัสรู้ด้วยวิทยาการความเป็นจริงเสมือน โดยใช้ระบบคะแนนตามเกณฑ์ของ Cronbach (Cronbach, 1990)
๕. แบบสังเกตพฤติกรรมผู้เข้าชมต้นแบบนิวมีเดียอาร์ตการตรัสรู้ด้วยวิทยาการความเป็นจริงเสมือน ผู้วิจัยนำข้อมูลที่รวบรวมได้จากการสังเกตพฤติกรรมขณะรับชมมาวิเคราะห์การรับชมต้นแบบผลงานนิวมีเดียอาร์ตการตรัสรู้ด้วยวิทยาการความเป็นจริงเสมือน
๖. แบบบันทึกประเด็นการวิพากษ์โดยผู้เชี่ยวชาญ ผู้วิจัยวิเคราะห์ประเด็นจากการวิพากษ์ผลงานนิวมีเดียอาร์ตการตรัสรู้ด้วยวิทยาการความเป็นจริงเสมือนที่ปรับปรุงแล้ว นำข้อมูลที่ได้มาสรุปผลในดุษฎีนิพนธ์
๗. แบบทดสอบประเมินความรู้ผู้รับชมจากการรับชมผลงานนิวมีเดียอาร์ตการตรัสรู้ด้วยวิทยาการความเป็นจริงเสมือนที่ปรับปรุงแล้ว ผู้วิจัยนำผลการทดสอบทั้งก่อนและหลังการรับชมผลงาน มาวิเคราะห์ประสิทธิภาพของผลงาน จากนั้นจึงนำมาสรุปผลในดุษฎีนิพนธ์